Rozdział I, Zagrożenie
Przed rozpoczęciem gry należy obejrzeć i zapoznać się z pierwszym filmikiem.
Dowiadujemy się z niego, że Xardas uratował bezimiennego bohatera teleportując
go do swojej wieży. GII zaczyna się rozmową z nekromantą, od razu na sam
początek dostajesz od niego poważne zadanie - odnalezienie i przyniesienie mu
magicznego artefaktu OKA INNOSA.
Wieża Xardasa:
Po pierwszej wymianie zdań przeszukujemy całą wieżę. Zabieramy mikstury itp.
Przy kominku znajduje się tajny przycisk, który otwiera kraty; w górnej części
na stole leży klucz do pobliskiego kufra. Możemy też poczytać księgi, dzięki
temu dostaniemy +25 doświadczenia za każdą oraz sporą dawkę informacji.
Wychodzimy teraz na zewnątrz (ciągle na szczycie wieży), na przejście między
schodami i biblioteką (bez dachu) i patrzymy z tego odkrytego obszaru w kierunku
owcy (stoi niedaleko wejścia do wieży) i idziemy w jej kierunku. Spada się na
daszek nad wyjściem, będąc prosto do owcy skręcamy w lewo (cały czas na tym
daszku) i tam jest zawalona kopalnia, a obok niej leży szkielet ze zwojami i
miksturami.
Pierwsze spotkanie z wolnym światem:
Po „obłowieniu” się przedmiotami wychodzimy z wieży i idziemy ścieżką aż
dojdziemy do stawu z wodospadem (po lewej stronie za drzewami jest ukryty
szkielet z fajnymi rzeczami). Po drodze można zabić owcę (+10 PD oraz kawałek
surowego mięsa) oraz goblina. Przy stawie znajduje się pomost, którym wchodzimy
do jaskini. Teraz należy iść w lewo. Tu uwaga na gobliny. Czyścimy jaskinię ze
wszelkich dóbr. Wracamy do punktu wyjścia i skręcamy w prawo, a potem lewo.
Jesteśmy w małej kotlince, po zejściu na dół spotykamy Lestera. Wysyłamy go do
Xardasa. Jeśli ktoś ma stalowe nerwy, może pobawić się w polowanie, jednak
lepiej przyjść tu później z lepszym orężem. Wracamy do maga i gadamy z nim o
Lesterze. Jeśli się nam poszczęści, dostaniemy pierścień ochrony przed magią.
Idziemy dróżką, zabijamy młodego wilka, dwa gobliny siedzące przy ognisku (obok
w pniak jest wbity topór) aż napotkamy bandytę, możemy zaprzyjaźnić się z nim,
lub zabić ;), polecam to pierwsze, jednak jego kumple w jaskini nadal będą do
ciebie wrogo nastawieni. Jeśli powiesz mu, że przybywasz z gór i jesteś
skazańcem, powie ci, że jesteś poszukiwany przez jego znajomych i poznasz imię
szefa ich organizacji. Za na zewnątrz za jaskinią bandytów leży 'lekko' ukryty
obszar, na dole są wagry (nie polecam nawet próbować się z nimi zaprzyjaźnić), a
po lewej stronie za drzewami stadko jaszczurów, za nimi można znaleźć ukryty
pierścień lub amulet. Ruszamy dalej, do kapliczki. Tu skręcamy w prawo (blisko
ściany skalnej) aż dojdziemy do gospodarstwa. Unikamy sprzedawcy Cantara, który
siedzi na ławce, aby nie dostać nieprzyjemnej misji (UWAGA - Może dać on nam
przepustkę do miasta, ale za to będziemy musieli w przyszłości wypełnić dla
niego zadanie).
Farma Lobarta:
Gadamy z Lobartem i przyjmujemy misję zbierania rzep. Gdy je wyzbieramy wracamy
się do niego i jako zapłatę bierzemy wdzianko po niższej cenie. Gatki kosztują
60 a nas dalej nie stać. Idziemy do szopy i znajdujemy w niej skórzane mieszki
ze złotem. To powinno wystarczyć (jeśli nadal mamy deficyt budżetowy to możemy
przynieść patelnię dla żony Lobarta, dać wino dla Vina, pomóc Malathowi z
bandytami, z którymi już miałeś styczność - aby dostać te zadania trzeba pogadać
z tymi postaciami). Kupujemy ubranie. Teraz możemy spokojnie iść do Cantara
(wcześniej, bez odzieży kapnąłby się, że jesteśmy skazańcem i za niewypełnienie
jego misji mógłby nam narobić problemów). Idziemy w kierunku miasta. Strażnicy
powinni nas teraz wpuścić, jeśli mamy ubranie z farmy, lub przepustkę od
handlarza. Jeśli nie to obchodzimy miasto aż dojdziemy do drugiej bramy. Z drogi
prowadzącej z miasta są dwa rozstaje, idziemy w lewo. Teraz polecam sprint drogą
na górę. Jak „ważki” przestaną nas gonić, to możemy spokojnie zabić ścierwojada.
Widzimy latarnię. Teraz trochę trzeba pokombinować aby dostać się żywym do wody.
Teraz dopływamy do przystani. Lares za ominięcie strażników daje nam 500 PD. No
to witamy w mieście. Teraz mniej więcej mamy do wyboru kim chcemy zostać.
Khorinis (miasto)
Przyjęcie do Straży Miejskiej (później Paladynów):
Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że członkami straży miejskiej mogą być
tylko obywatele Khorinis. Aby nimi zostać musimy zostać u kogoś czeladnikiem
(pracować dla Bospera, Harada lub Constantina) i oprócz tego dostać wszystkich
zgodę. Pytamy mistrzów o pracę.
U Bospera szybki sposób na skóry (musisz znaleźć dla niego 6 skór wilków,
wcześniej nauczy cię tej umiejętności), to pójście z Bartokiem na łowy, a jeśli
pójdziemy z nim dalej, spotkamy orka, od którego możemy zabrać broń dla
Harada. Inny sposób na zdobycie tej broni to wyjście przez wschodnią bramę
(koło targowiska), skręcenie w lewo i poszukanie jaskini (koło wraku), a tam w
przedsionku znajduje się lekki orkowy topór. Jeśli nadal nie możemy jej zdobyć,
to możemy wziąć od niego inne zadanie - Najazdy Bandytów. Constantino,
jeśli chcemy być jego czeladnikiem wysyła nas po zioła, których normalne
szukanie zajęłoby pół dnia. O ziółka pytamy się Zurisa (eliksiry na targowisku).
Teraz idziemy do sklepu Mattea i pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić
do górnego miasta. Jego sprawę załatwiamy tak (trzeba mieć 100 szt. złota),
gadamy z Grittą. Biedaczka jest winna kasę Matteowi, jednak nie ma w ogóle
złota, w tym momencie wkraczamy my i mówimy, że za nią zapłacimy. Jak zapłacimy,
Thorben nauczyć nas otwierania zamków. Dla Thorbena trzeba iść
jeszcze po błogosławieństwo od Magów (najlepiej Vatrasa w świątyni i Darona na
targowisku). Jak to już wszystko zrobimy (zgody innych mistrzów), to udajemy się
do swojego wybrańca i zostajemy jego czeladnikiem.
UWAGA: przed wyruszeniem do górnego miasta, najlepiej wykonać jeszcze zadania
poboczne, patrz niżej. Teraz idziemy do Lorda Andre (koszary, niedaleko
targowiska, obok placu wisielców) i zostajemy strażnikiem. Właśnie otworzyła się
nam droga do Górnego Miasta. Ruszamy pogadać do ratusza z Lordem Hagenem.
Zadania od Lorda Andre:
- Zostając strażnikiem dostaliśmy zbroje i powinniśmy także miecz, jednak
zaginął gdzieś Peck (rozdaje oręż). Idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia" i w
pokoju znajdujemy sprawcę tego zamieszania. Gadamy z nim i wracamy do Andre, ale
nie wspominamy mu, że był w burdelu, ponieważ dostaniemy gorszą broń.
- Andre chce żebyśmy powstrzymali nielegalny handel zielem w mieście. Na
początek rozmawiamy z Mortisem, dowiadujemy się, że żeby coś zdziałać musimy
zdjąć zbroję strażnika, ponieważ nikt nam nie zaufa. Tak więc zdejmujemy je i
idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia". Rozmawiamy z gościem stojącym przed
burdelem i pytamy o ziele, po nieudanej próbie wyciągnięcia informacji wchodzimy
do środka i u szefa zamawiamy sobie upojną noc z Nadją za 50 złota. Na górze
zagadujemy ją o ziele i płacimy jeszcze raz 50 złota. Wracamy do szefa i mówimy,
że wiemy od Nadji, że rozprowadzają ziele i ruszamy do Lorda Andre
- Musimy znaleźć paczkę ziela. Idziemy do portu do gospody i rozmawiamy z
Kardifem. Paczka jest w magazynie obok Garvella, zabijamy strażnika, bierzemy
klucz i konfiskujemy zawartość kufrów.
- Lord Andre wysyła nas na farmę Lobarta, ponieważ jego pole zaatakowały polne
bestie. Wystarczy, że je zabijemy z obu pól.
Kupiec Canthar:
Jeśli zawarliśmy wcześniej umowę z Cantharem, musimy ją wypełnić jego zadanie.
Jak się w rozmowie dowiedzieliśmy, Sara zajęła mu stanowisko na placu targowym,
a on chce je teraz odzyskać. Mamy wybór - wkopać jego samego lub Sarę. Jeśli
zrobimy to pierwsze, to później i tak wydostanie się on na wolność, po czym
będziemy musieli zapłacić mu 500 złota, aby móc korzystać z usług sprzedawców.
Jeśli podłożymy sfałszowany dokument Sarze, nic się potem nie stanie... Polecam
jednak to drugie, podkładamy list i idziemy do Lorda Andre po nagrodę za
przestępcę.
Gildia Złodziei:
Podczas rozmowy z Bosperem dowiedzieliśmy się, że skradziono mu łuk.
Prawdopodobnie sprawka gildii złodziei ;). W gospodzie przed placem wisielców
dowiadujemy się, że jej właścicielowi skradziono srebra. Na placu targowym, Jora
mówi nam, że zaginęło mu złoto. Gadamy z Rengaru i ścigamy go, bierzemy kasę,
ale nie wydajemy go strażnikom. Idziemy teraz do portu, do gospody. Pytamy
Nagura o pracę. Idziemy do Brahama na plac targowym i jako posłaniec odbieramy
paczkę na farmie Akila. W lesie przed farmą Akila znajduje się jaskinia z trzema
bandytami, których zabijamy, koniecznie zabieramy rybę ze śmierdzącą notatką,
potem ją czytamy. Teraz idziemy do Hakona i mówimy, że zbóje nie żyją.
Rozmawiamy ze sprzedawcą ryb Halvorem o liście, ale nie oskarżamy go u Lorda
Andre. Wracamy do gospody i Kardif mówi nam, że ktoś czeka na nas za sklepem
rybnym Halvora, idziemy tam i gadamy z gościem imieniem Attila, odbieramy od
niego klucz. Skaczemy do morza i płyniemy na prawo, otwieramy drzwi do kanałów.
[Powyższe zadania można wykonać ze szkodą dla złodziei, czyli np. wszystkich
pakujemy za kratki, a później będzie trzeba zabić Attilę.] Jeśli jesteśmy
strażnikiem, należy zabić wszystkich członków gildii w kanałach. Niedaleko
gniazda szczurów w kufrze znajduje się łuk Bospera, w kanałach możemy znaleźć
też skradzione srebro (lub na małej wysepce, gdzie ukryli swoje skarby).
Składamy raport Lordowi Andre. Jeśli nie jesteśmy strażnikiem, możemy oszczędzić
G. Z. i gdy się do nich dołączymy, dostaniemy dodatkowe zadania, będziemy mogli
wyuczyć się również złodziejskich umiejętności.
Pierścień Constantina:
Nasze pierwsze zlecenie, mamy ukraść pierścień alchemika. Leży on w kufrze w
jego domu. Najlepiej ukraść go w nocy gdy właściciel śpi, otwieramy wytrychami
skrzynię i idziemy z pierścieniem do Cassii.
Znalezienie krwawych kielichów:
1. Na pierwszym piętrze domu Gerbrandta w kufrze (pierwszy dom po prawej w
górnym mieście). Kombinacja: 2 x prawo, lewo, 2 x prawo, lewo.
2. W domu obok Saladrila, w kufrze. Klucz leży nad kominkiem.
3. Klucz trzeba ukraść sędziemu. Na dole otworzy się pomieszczenie z kufrem i
pucharem, gdy użyjemy tarczy, która wisi na ścianie.
4. Powalamy Valentina i zabieramy mu klucz, w jego chacie (drugi dom po prawej w
górnym mieście) używamy lampy na piętrze, aby odkryć pomieszczenie za kufrem na
parterze, w którym jest jeszcze jeden kufer puchar.
5. W ratuszu (tam gdzie jest Lord Hagen) na piętrze w pokoju, w którym za dnia
siedzi gubernator Larius.
6. Ostatni kielich znajduje się u lichwiarza Lehmara w jego kufrze.
Wracamy z kielichami do Cassii, możemy wypełniać także zadania innych członków
gildii, np. opróżnienie skrzyni mistrza otwierania zamków, odnalezienie
sekstansu (posiada go kamienny smok w swoich skarbach).
Lehmar:
Mieszka on przy wejściu do portu i... pożycza pieniądze na procent :). Jednak to
nas nie interesuje ;], powalamy lichwiarza (Lehmara) i zabieramy mu "Księgę
długów Lehmara". W księdze znajdziemy nazwiska dłużników, którym możemy oddać
dowód ich pożyczek, polecam dać ją Hannie, która w dowodzie wdzięczności
przekaże nam klucz do kufra na wyspie. Wyspa ta jest naprzeciw portu. Wejście do
jaskini jest ukryte w gąszczu, w środku lampa wyłącza mechanizm pułapki. Możemy
także dłużnikom po kolei odbierać siłą księgę, jednak nie wiem czy to się opłaca
- kara grzywny u Lorda Andre.
Inne:
Bandyci w latarni morskiej Jack'a. Jack siedzi w porcie na ławce spoglądając na
morze. Trzej mężczyźni zajęli jego latarnię, a naszym zadaniem jest ich stamtąd
wygonić (czyt. zabić). Po całej sprawie przeszukujemy skrzynię i wchodzimy na
sam szczyt, koło wielkiego zniczu leżą przydatne rzeczy.
Fellan ciągle naprawia swój dach i stuka młotkiem, co wkurza Alwina. Gdy Fellan
nie chce przestać stukać, uspakajamy go mieczem, a potem z nim gadamy.
Alchemik Ignaz chce wypróbować swój czar. Używamy go na kimś, kogo
rozgniewaliśmy, jednak trzeba uważać żeby nikt nie znajdował się w pobliżu.
Potem wracamy do Ignaza.
Okolice Khorinis
Farma Akila:
- Z miasta wychodzimy wschodnią bramą i dajemy się naprzód na górę, w pewnej
części dojdziemy do schodów znajdujących się po lewej stronie ścieżki, wchodzimy
na farmę. Rozmawiamy z Egillem i Ehnimem, prowokujemy ich tak żeby się pobili,
teraz ograbiamy Ehnima. Rozmawiamy z Akilem oraz jego żoną i pomagamy im w walce
przeciw najemnikom.
- Chłop Randolph na farmie Akilla skarży się, że nie może pokonać w piciu
alkoholu jednym ciągiem Rukhara. W nocy idziemy do tawerny i gdy Rukhar siedzi
na zewnątrz wymieniamy mu w kufrze wodę. Mówimy z Rukharem i obstawiamy
maksymalny zakład, idziemy do Randolpha i wysyłamy go na pojedynek. Przychodzimy
tu po dwóch dniach.
Farma Sekoba:
- Rozmawiając z tamtejszymi farmerami, dowiadujemy się, że Bronko to straszny
leń. Przkonujemy go na swój sposób do pracy i gadamy z Tillem (nie ma sensu
wcześniejsze ustalanie pieniężnej zapłaty, ponieważ i tak nie ma on złota).
- Pastuch Balthasar nie ma gdzie paść swoich owieczek. Idziemy do Bengara i
Malaka i rozmawiamy z nimi. Jeśli wykonaliśmy zadanie Torlofa ze strażą, Bengar
będzie musiał wyświadczyć przysługę i pozwolić paść owce.
Inne:
Listy gończe nietrudno jest zauważyć. Idziemy do bandyckiego obozu niedaleko
farmy Onara. Przy wchodzeniu mówimy, że ich szefem jest Dexter i udajemy się do
niego - siedzi w chacie.
Prychająca istota. Myśliwy Gaan nie może polować przez smoczego zębacza.
Wystarczy go zabić (jest zaraz obok za myśliwym) choć nie jest to takie proste i
wrócić do Gaana.
Kusza Dragomira. Myśliwy, mieszkający w pobliżu tawerny, zostawił na kamiennym
(słonecznym) kręgu swoją kuszę. Trzeba mu ją 'tylko' przynieść, pokonując
ścierwojady, gobliny, szkielety itd.
Majątek ziemski
Przyjęcie do Najemników (później Łowców Smoków):
Jak dojść do Majątku Ziemskiego, można zobaczyć na mapie (w dziale Mapy jest on
zaznaczony). Można także pogadać z Laresem w porcie Khorinis, który zaprowadzi
cię do tawerny, skąd blisko do farmy Onara.
Po drodze możemy, a nawet powinniśmy pokonać Bustera (chata przy jeziorku),
później może się to przydać (poparcie). Jak dowiemy się potem, aby zostać
najemnikiem trzeba zdobyć poparcie najemników i zgodę Onara.
Idziemy dalej, gdy natkniemy się na Sentenzę, dajemy mu 50 złota. Następnie
wyzywamy Raula na pojedynek, po wygranej walce można oddać mu miecz. Z poparciem
Wilka jest chyba najłatwiej, daje nam je po znajomości :). Cord poprze nas
wtedy, gdy osiągniemy przynajmniej 30% w walce jednoręcznej. Cipher chce 10
łodyg bagiennego ziela (najłatwiej je znaleźć przy kałużach, są też na przy
jeziorku obok Bustera), można także wydobyć je od Dara, który je ukradł. Jarvis
chce, żeby pokonać w czystej walce trzech ludzi Sylvia, co już pewnie zrobiliśmy
- Roda łatwo pokonać korzystając z pomocy stogów siana, można także spróbować
udźwignąć jego miecz (potrzeba 30 siły). Jeśli jesteśmy silni, możemy
sprowokować i pokonać Bullca, potem gadamy z Torlofem, Onarem, Lee i Pepem
pilnującym owiec. Dla Pepa możemy także zabić cztery wilki grasujące na jego
owce.
Torlof:
- Aby wykonać zadanie Torlofa musimy udać się na farmę Bengara i mu pomóc.
Zagrażają mu dwaj strażnicy z miasta. Gadamy z Bengarem, i czekamy aż przyjdą
dwaj niedoszli paladyni, poczym zabijamy ich ;). Przyjmujemy podziękowania od
właściciela farmy i ruszamy do Torlofa.
- Drugie zadanie od Torlofa. Musisz udać się na farmę Sekoba. Idąc drogą z farmy
Onara na pierwszym rozstaju dróg skręć w prawo, to droga do farmy Sekoba. Sekoba
znajdziesz w lewym budynku. Z początku nie będzie chciał oddawać kasy, ale jak
go mocno przyciśniesz to rzuci się na ciebie z mieczem. Powal go ale nie
dobijaj. Pogadaj z nim jeszcze raz a odda kasę. Te pieniądze zwróć Torlofowi.
Po tym jak zostaniemy najemnikiem, od Lee dostajemy wiadomość dla Lorda Hagena,
oczywiście robimy tu za posłańca. Plusem jest to, że możemy z tym wejść do
górnego miasta.
Miejscowe problemy:
Cipher został okradziony ze swojej śmierdzącej paczki z zielem. Jego paczka
znajduje się teraz w mieście. Jest ona w magazynie na końcu portu przy gościach
budujących statek. Strażnik podczas pierwszej rozmowy zacznie nas ostrzegać, a
już w drugiej zaatakuje. Załatwiamy go i zabieramy mu klucz, następnie wchodzimy
do pomieszczeń i zabieramy wszystkie przedmioty z kufrów w tym paczkę ziela.
Teraz tylko wracamy do Ciphera.
Najemnik Wilk poszukuje pracy. W 3 rozdziale gdy z farmy Bengara ucieknie Malak,
musimy go znaleźć i przekonać żeby wrócił. Potem gadamy z Bengarem i idziemy do
Wilka. Mówimy mu, że Bengar potrzebuje ochrony, jednak musimy dać mu 300 złota
żeby ruszył swój tyłek.
Raul nie wierzy, że zdobędziemy skórę czarnego trolla... ;] Do odważnych świat
należy, więc ruszamy na spotkanie ze schwarz trollem (chyba każdy ma mapę).
Najłatwiej go pokonać z bronie dalekosiężnej lub magii, możemy wykorzystać też
fakt, że potwór jest powolny.
Myśliwy Grom siedzi w dolince, niedaleko farmy Onara i jest... głodny. Wzamian
za mleko, chleb i szynkę nauczy nas (za odpowiednią zapłatą) umiejętności
myśliwskich.
Wiedźma, alchemiczka Sagita przekaże nam swoją wiedzę wzamian za słoneczny
aloes, bardzo żadką roślinę rosnącą tylko na odchodach czarnego trolla. Nie
musimy zabijać potworka, aby go zdobyć.
Później będziemy musieli przynieść dla Thekli paczkę od Sagitty.
Klasztor
Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia):
Jeśli gadaliśmy z Ulfem (gość stoi koło targowiska) to wiemy, że aby dostać się
do klasztoru trzeba dać owcę i 1000 szt. złota. Z owcą jest łatwo np. idziemy do
Onara i pytamy się o owce, wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100
zł. owca ciągnie się za nami jak... Trzeba jednak być ciągle czujnym podczas
podróży do Klasztoru, ponieważ na drodze czają się wilki chętne na baranie
mięso, oprócz tego co jakiś czas musimy zaglądać do tyłu czy idzie za nami
(łatwo można ją zgubić, np. skręcając gdzieś szybko lub wspinając się).
Na tysiąc sztuk złota jest taki sposób, że zostajemy czeladnikiem u Harada. Za
każdy miecz płaci 100.
Teraz idziemy do klasztoru i gadamy z Pedrem. Potem z Parlanem i rozdzielamy
dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów. Parlan każe nam posprzątać komnaty
nowicjuszy (błeeech) ale my jesteśmy lenie i kombinujemy sobie pomocników (4).
Babo pomoże nam sprzątać w zamian za zwój Pięść Wichru (można kupić go u Goraxa),
lub jeśli oddamy wcześniej Neorasowi recepturę to dostaniemy go za darmo. Inni
za swoje usługi będą żądać po 50 sztuk złota. Gorax każe nam roznieść kiełbaski,
nowicjuszy (14stu) szukamy wszędzie tj. Pedro, now. w piwnicy, itp. Jeśli damy
Pedrowi swoją kiełbaskę to powie nam gdzie rośnie ziele, które wciśniemy
Neorasowi. Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanieść 12
butelek wina do gospody "Pod Martwą Harpią" i odebrać za nie zapłatę. Przed
wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi on nas o modlitwę za
paladynów, gdy skończymy Sergio dziękuje nam i możemy się bez straty punktów
umiejętności nauczyć trochę machania mieczem. Gadamy z nim i przyjmujemy
zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru zahaczamy o kapliczkę Isgarotha i przyjmujemy
zadanie. Bestyjki nie trzeba szukać bo sama się znajdzie w drodze do gospody. Po
interesach wracamy do klasztoru i gadamy z Parlanem w sprawie biblioteki. Karras
powierzy nam zadanie, musimy wykupić od Ignaza w mieście 3 zwojów, po powrocie
zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece. Gdy wyczytamy o próbie ognia
idziemy do Pyrokra i gadamy z nim o niej.
Emeryt zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje się (na mapie) koło czarnego
trolla. Gdy jesteśmy na placu koło jaskini potworka, idziemy linowym mostem,
przeszukujemy dolinkę (w której jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście
do jaskini w której skręcamy w prawo. Opróżniamy kufer i do klasztoru. Teraz
gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzeba siarki i zwoju ognistej strzały.
Graty te można kupić u Goraxa. Jak już będziemy je mieli to idziemy do
biblioteki do Hyglasa, prosimy go aby nauczył nas tworzyć runę. Jak nauczy to ją
robimy (dla niekumatych: przy stole runicznym). Zadanie wykonane: Teraz do
Serpentesa. Oj będzie trudno. Idziemy do podziemi klasztoru i spotykamy Garwiga,
rzucamy na niego czar snu. Teraz szybko bierzemy młot z ołtarza i won stąd!
Golema można dobić jednym pociągnięciem. Na mapie jest zaznaczone miejsce pobytu
twora. Trzeba jeszcze uważać żeby nie uderzył pierwszy, bo będzie nieciekawie.
Teraz idziemy do klasztoru i oddajemy młotek Garwigowi. Potem do Serpentesa i
witamy w kręgu magów. Następnie idziemy do Lorda Heagena i gadamy z nim. Po
dłuższej rozmowie rozpoczyna się rozdział II.
Zakończenie
Lord Hagen zażądał od nas dowodu na istnienie smoków w Górniczej Dolinie.
Dostajemy od niego klucz do przełęczy Khorinis i udajemy się do dawnego
więzienia...
Przedtem jednak możemy załapać kilka zadań :).
Fernando prosi nas, żebyśmy dostarczyli mu informacji o tym, co dzieje się w
Górniczej Dolinie. To zadanie możemy wykonać w 3 rozdziale.
Handlarz Lutero chciałby dostać specjalne pazury zębacza, ale muszą się one
czymś wyróżniać od innych. Posiada je przywódca stada zębaczy w Górniczej
Dolinie, więcej dowiemy się wykonując późniejsze zadania.
Rozdział II: Powrót do Kolonii
Chcąc otrzymać Oko Innosa, musisz wypełnić specjalną misję Lorda Hagena. Wysyła
cię on z powrotem do Górniczej Doliny (Doliny Kopalń), abyś zdobył informacje o
tym, ile zdołano wydobyć dotąd rudy…
[Ten rozdział jest napisany głównie pod Najemnika. Magiem i Paladynem II
rozdział przechodzi się podobnie, tylko wyposażenie (pusty kamień runiczny)
dostaje się od Miltena, on też może nas wprowadzić do II kręgu magii. Paladyn
dostaje wyposażenie od "sprzedawcy" broni w zamku. Od najemnika te dwie postacie
różnią się o tyle, że można bezkarnie wchodzić do komnat rycerzy i byłych komnat
Gomeza, co w przypadku najemnika może się kończyć "nagonką".]
Teraz po wykonaniu wszystkich zadań, udajemy się z czystym sercem do Górniczej
Doliny. Jednak wcześniej trzeba zaopatrzyć się w zwoję przemian w potwory i
mikstury szybkości. Przełęcz do Górniczej Doliny łatwo znaleźć, jest obok farmy
Bengara (zresztą wszystko można zobaczyć w dziale Mapy). Otwórz drzwi do
przełęczy i ruszaj dalej. W pewnej części drogi zobaczysz nad sobą skalny most.
Po lewej stronie powinien znajdować się tunel. Udaj się nim, a następnie na
górze przejdź mostem na drugą stronę (zaraz obok jest ognisko z biesiadującymi
goblinami). Kolejna ścieżka zaprowadzi cię do opuszczonej kopalni. Przejdź przez
nią a dostaniesz się do Górniczej Doliny. Wejdź lewą stroną na most znajdujący
się nad przejściem, zabij polną bestię i zabierz z beczki runę teleportacji do
przełęczy Górniczej Doliny. Zejdź na ścieżkę i kieruj się cały czas na dół (w
lewo) aż dotrzesz do Jorgana, wypytaj go o wszystko, dowiesz się jak można
dostać się żywym do zamku (wcześniej za drzewem można zabić smoczego zębacza
konsumującego paladyna z runą światłą, ale wątpię żeby od razu komuś się udało
go pokonać). Musisz dostać się do zamku. Popłyń trochę w lewą stronę rzeki, a
gdy będziesz mniej więcej na końcu (zewnętrznego pierścienia) byłego Starego
Obozu, wyjdź z wody i rusz ścieżką tak aby żaden z orków cię nie zobaczył (lub
pójść bokiem lasu). Gdy zobaczysz taran orków, biegnij czym prędzej w jego
kierunku. Gdy wejdziesz po nim, znajdziesz się w zamku. Pogadaj z pierwszym
napotkanym paladynem Udarem, a następnie wejdź do drugiego budynku po lewej
(była siedziba magnatów z Gothic’a 1). Pogadaj z Garondem (jeśli masz
umiejętność otwierania zamków to możesz przyjść tu w nocy i ograbić skrzynię
znajdującą się obok stołu). Musisz udać się do trzech kopalni i zebrać
wiadomości na temat rudy, którą wydobyli kopacze (krety). Zanim pójdziesz, wejdź
do byłego klasztoru Magów Ognia i pogadaj z Miltenem. Trzeba uwolnić Gorna. Udaj
się jeszcze raz do Garonda i zapytaj o wykupienie Gorna. Gorn kosztuje 1000
sztuk złota. Milten da 250, ale napisze list, który przekażesz strażnikowi przed
bramą do więzienia. Gorn ukrył (lub zgubił) sakiewkę z pieniędzmi wartą 75 sztuk
złota (lepiej zabrać złoto). Jak zejdziesz taranem to od razu w pierwszym
rozwalonym budynku po prawej ją znajdziesz. UWAGA - gdy masz już 1000 sztuk
złota to nie wykupuj Gorna, gdyż później Diego dołoży 300. Z pomocą mapy od
Garonda znajdziesz drogę do kopalń, większość z dróg patrolują orki, trzeba udać
się tymi, których nie pilnują. Zejdź taranem i szybko uciekaj w stronę rzeki
(tej na wprost). Popłyń nią trochę w prawo, aż do mostu. Teraz udaj się ścieżką
w prawo. Ruszaj wąwozem do końca, tu już niema orków. W kopalni Silvestra niema
nikogo żywego, ale Diegowi udało się ulotnić. Na prawo od starej wieży
strażniczej zobaczysz ścieżkę, a na niej dwóch martwych rycerzy, tam ukrył się
Diego (wraz ze skrzyniami). Wypytaj go o rudę i weź 300 sztuk złota na
wykupienie Gorna. Teraz udaj się do drugiej kopalni, jest obok. Pogadaj ze
strażnikiem, a potem z Bilgotem. Przywódcę stada zębaczy znajdziesz przy starej
wieży strażniczej, będziesz musiał wdrapać się na skały. Zabij go, najlepiej z
łuku lub kuszy. Wróć do kopalni i wypytaj o rudę. Nie musisz wypełniać obietnicy
złożonej Bilgotowi. Teraz wróć do miejsca gdzie gadałeś z Jorganem, tam na
początku. Idź prosto, potem przez mostek (gdy pójdziesz brzegiem rzeki,
znajdziesz dwóch myśliwych, za kawałek sera mogą cię nauczyć różnych rzeczy, np.
wyrywanie serc, rogu cieniostwora) i do momentu aż będzie ścieżka wiodąca na
dół. Gdyby jakiś ork cię zauważył, uciekaj. Powinieneś dotrzeć do chatki, nie
musisz iść dalej drogą do kopalni, za chatką znajdziesz Marcosa, który opowie ci
o wydobytej rudzie. Pora by wracać do zamku i powiadomić o wszystkim Garonda.
Dostaniesz listę, którą musisz potem przekazać Hagenowi. Zapłać za Gorna i idź
do strażnika więziennego. Weź klucz i wejdź do więzienia. Uwolń Gorna i pogadaj
z nim. Gorn pójdzie do Miltena. W klasztorze pogadaj jeszcze trochę z nim i
Miltenem. Wreszcie można ruszać do Khorinis. Wrócisz tą samą drogą, którą
przechodziłeś przez opuszczoną kopalnię.
Rozdział III: Oko Innosa
Po powrocie z Doliny idziemy pod bramę przełęczy. Stoi przy niej „Poszukiwacz”.
Możemy z nim pogadać (dowiemy się wtedy, że z polecenia swojego „Pana” poszukują
nas). Gdy z nim pogadamy albo i nie, roznosimy go. Przed bramą leżą ciała
zabitych rycerzy, przeszukujemy je i zabieramy runę „Teleportacja do przełęczy
Khorinis” (przyda się). Gdy przejdziesz mostem, spotkasz Lestera (na szczęście),
który da ci runę "Teleportacja do Xardasa" i ponagli nas do spotkania się z nim.
Korzystamy z runy, lub idziemy na piechotę do miasta, po drodze oczyszczając,
lub omijając poszukiwaczy, którzy chcą nas zabić i opętać (uleczenie kosztuje
200 szt. złota!) - na rozwałkę sługusów zła jest jeszcze czas, więc radzę
skorzystać z runy, również dlatego, że nie jesteśmy jeszcze bardzo silni. Teraz
gadamy z Xardasem, zdobywamy trochę doświadczenia i dowiadujemy się co nieco o
„magach w czarnych szatach”. W tej chwili najlepiej zanieść list od Garonda dla
Lorda Hagena.
Po rozmowie z nim dostaniemy pismo upoważniające nas do spotkania się z
Pyrokarem (czyli do Klasztoru droga wolna) po odbiór Oka. Pyrokar sprzedaje
eliksiry "Uleczenie z opętania", cena jest inna dla każdej z gildii).
Ale najpierw musimy (no nie trzeba teraz, ale lepiej to zrobić) rozwiązać sprawę
morderstwa Lothara. Idź pogadać z Laresem (w porcie), dowiedz się co się stało,
następnie udaj się do koszar (tam gdzie stacjonuje Lord Andre) i wypytaj o
wszystko oskarżonego Benneta, który siedzi w pace. Oczywiście mówi on, że jest
niewinny (i to jest prawda! :))... Teraz trzeba lepiej przyjrzeć się
Corneliusowi (rzekomo widział całe zdarzenie i jest świadkiem w tej sprawie),
znajduje się w ratuszu (siedzibie paladynów), zmuszamy go do powiedzenia prawdy
lub przekupujemy (w takim wypadku siedzi z naszą kasą w jaskini bandytów,
których spotkaliśmy na samym początku gry (Bargo itd.). Czytamy jego dziennik i
idziemy do Lorda Hagena. Po uniewinnieniu Benneta, jeśli należymy do straży
miejskiej, możemy zagadnąć do Lorda Hagena w sprawie przyjęcia do paladynów.
Teraz możemy spokojnie wyruszyć do Klasztoru...
Pora porozmawiać z Pyrokarem (Arcymagiem Klasztoru). Pewnie każdy sobie teraz
myśli, że wreszcie dostanie upragniony artefakt, a tu jajo. Od maga dowiadujemy
się, że Oko zostało skradzione przez nowicjusza imieniem Pedro. Uciekł on na
północ - pod koniec drogi prowadzącej do czarnego trolla, przy myśliwym, który
stoi obok ogniska skręcamy w lewo (w prawo idzie się do trolla). Po drodze
zabijamy Poszukiwaczy i 2 Bandytów/Włóczęgi, gdy będziemy blisko Kamiennego
Kręgu, gadamy z jednym z Poszukiwaczy stojących wokół tego Kręgu (dostaniemy 500
PD), potem ich wszystkich rozwalamy i bierzemy Oko. Jednak... spóźniliśmy się.
Oko Innosa zostało zniszczone...
Udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o stanie Oka. Xaradasowi też można o tym
powiedzieć. Okazuje się, że jedyną osobą, która może tu pomóc jest Vatras, Mag
Wody.
Udajemy się więc do niego i opowiadamy o tym co się stało. Okazuje się, że
oprawa amuletu jest pęknięta (mniejsze piwo), a klejnot jest martwy (większe
piwo).
Oprawę amuletu może naprawić tylko zręczny kowal. W tym celu udajemy się do
Harada i pytamy o biżuterię. Mówi nam, że kowal na farmie Onara mógłby ją
naprawić. Idziemy na farmę Onara, do Benneta (przy okazji dostajemy od niego
prezent za uwolnienie z więzienia). Gadamy z nim w sprawie naprawienia Oka i
zostawiamy mu je. Teraz można się gdzieś przespać. Gdy wstaniemy, odwiedzamy
kowala i odbieramy naprawione Oko.
Z naładowaniem klejnotu będzie trochę więcej problemów. Bagienne ziele można
kupić np. u alchemika Constantina (akurat trzy rośliny), Sagitty, znaleźć przy
jeziorku przed majątkiem ziemskim, itp.. Teraz udajemy się do Pyrokara i mówimy
mu o pomyśle Vatrasa. Ten zaczyna się burzyć, że nie będzie współpracować z
Xardasem. Idziemy więc do niego (dla niekumatych: Xardasa) i opowiadamy mu o
pomyśle Vatrasa. Gdy skończymy zagadujemy do niego znowu i mówimy, że Pyrokar
nie chce z nim współpracować. Daje on nam klucz do skrzyni na farmie Sekoba.
Idziemy więc do jego gospodarstwa. Sekob stoi przed swoim domem. Pytamy się go
co się stało i dowiadujemy się, że poszukiwacze rozgościli się w jego domu.
Wymiatamy „pasożyty” i zabieramy ze skrzyni Xardasa „przekonujący dowód jego
zaufania” (Dwór Idorath) i wychodzimy z chaty. Mówimy Sekobowi, że jego dom jest
pusty (hehehe skrzynia też :)) i tutaj wszystko wraca do normy. Idziemy do
Klasztoru i wręczamy księgę Pyrokarowi, który dzięki tej księdze idzie „na swoje
miejsce”. Idziemy do Słonecznego Kręgu, i mówimy Vatrasowi, że zrobiliśmy
wszystko o co nas prosił. Po nie najkrótszym pokazie efektów specjalnych magowie
naprawiają Oko Innosa. Po rozmowie z Vatrasem i Xardasem gadamy z Pyrakarem,
poczym uczymy się naładowywać Oko. Jeśli jesteśmy magami to po tej rozmowie
otrzymujemy Szatę Arcymaga. Jeśli gramy najemnikiem, to na farmie Onara
awansujemy na Łowcę Smoków.
Zabieramy magiczny amulet i udajemy się do Górniczej Doliny. Przedtem lepiej
zrobić zakupy na placu targowym w mieście, dobrze byłoby wykupić wszystkie
eliksiry (many dla maga, lecznicze dla łowcy, a dla paladyna oba rodzaje). Po
dotarciu do Doliny, rozpoczyna się rozdział IV.
Rozdział IV: Polowanie na smoki
Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy Łowców
Smoków, którzy znaleźli się tu w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli jesteśmy
także Łowcą to nasi "kumple" mogą nauczyć nas np. zdobywania łusek smoka i
spuszczania z niego krwi. Łuski przydadzą się do wykonania nowej zbroi (dla
Łowcy), a dzięki smoczej krwi można wykuwać potężne miecze. Niezależnie od
gildii, do której się przyłączyliśmy, możemy zabrać ze sobą (na pomoc) Biffa.
Jednak są tego wady i zalety, wady - dzielenie się na pół każdym nowo pozyskanym
złotem (co może potem nieźle wkurzyć), lub co jakiś czas zapłata w postaci 100
złotych monet, uniemożliwiony teleport, konieczność dzielenia się eliksirami
leczniczymi i jeszcze gdy Biff zabije jakiegoś potwora to my nie dostajemy za
niego doświadczenia; zalety - no właśnie, chyba jedyną, ale największą jest
nieoceniona pomoc w walce, razem z nim można pokonać nawet całe stadko orków, w
tym 1-2 elity. Gdy załatwimy z Łowcami już wszystkie sprawy, to idziemy do zamku
i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o smokach wyśle nas obok do paladyna
Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od niego zadanie polegające na
zgładzeniu Hosh-Paka. Przy okazji możemy wziąć „wyposażenie” w postaci np.
eliksiru siły. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy się Orikowi i pytamy o
smoki. Dowiadujemy się, że na zachód od zamku pojawiło się wielki bagno i tam
właśnie może być smok (Pandrodor)...
Udajemy się tam. Po drodze możemy spotkać Łowcę Ciphera i jego towarzysza Roda.
Możemy do niego zagadnąć i zaproponować ubicie gadziny (zgodzi się i pomoże nam,
za friko oczywiście). Uwaga - przed zbliżeniem się do smoka trzeba koniecznie
założyć Oko Innosa. Dzięki temu, możemy teraz Skłonić do rozmowy smoka, a gdy
skończymy z nim konwersować (z powodu wyczerpania się mocy Oka) zabijamy go i
bierzemy jego serce, przy okazji „czyszcząc” jego skarbiec.
Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy złoto i
doświadczenie). Teraz idziemy do Orika i znów pytamy się o smoki. Dowiadujemy
się od niego, że górska forteca jest silnie broniona i tam właśnie powinien być
smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem do fortecy nie zapominamy naładować Oka (w
dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie był Milten) i zaopatrzyć się w mikstury.
Idziemy do górskiej fortecy mordując wszystko co stanie nam na drodze (golemy
traktujemy młotem). Gdy znajdziemy się na „dziedzińcu” (przed fortecą), wspinamy
się i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejną gadzinę. Rutynowo zakładamy
amulet i gadamy z nią, zabijamy, zabieramy serce oraz czyścimy skarbiec, nie
zapominamy o sekstansie, którego domaga się Ramirez w Gildii Złodziei.
Teleportujemy się do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem).
Teraz zasięgamy informacji u Orika. Nie zapominamy naładować Oka. Następna
bestia (Feomathar) znajduje się na szczycie wulkanu. Teraz rutyna postępowania
ze smokami. Skarbiec gada nie jest wysoko, więc wystarczy tylko trochę się
powspinać.
Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh)
znajduje się w „lodowej krainie” (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok
jest mniej więcej tam gdzie znajdował się kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze
możemy spotkać Sylvia i Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprzątnięcia
lodowych golemów (opłaca się: 1000 szt. złota! Jednak nie wierz w bajki, tym
bardziej z ust Sylvia i odmów mu współpracę). Jeśli się zgodzisz „Łowcy” będą
czekać przed bramą krainy (a jeśli nie to pozostaną na swoich miejscach) a
później, gdy sami sprzątniemy gada, próbować nas zabić. Zabijamy smoka i
czyścimy jego skarbiec, nie zapominając wziąć jaja, które np. będzie można dać
alchemikowi z klasztoru który przyrządzi z niego dla nas miksturę siły +5.
Idziemy porozmawiać z Garondem i opuszczamy Dolinę, chyba, że ktoś ma ochotę na
jeszcze jednego smoka? ;) Rozpoczyna się rozdział V.
Rozdział V: Rozstanie
Gdy wrócimy do Khorinis jako sławny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie
nikt nie wie, że pokonaliśmy smoki), udajemy się do Wieży Xardasa. Jednak nie
zastajemy gospodarza, ponieważ się gdzieś ulotnił, ale za to postawił na straży
swoje demony. Zostawił także dla nas list, który znalazł Lester. Idziemy pogadać
z nim i bierzemy list. W notce są zapisane słowa, dzięki którym otworzymy księgę
"Dwór Irdorath".
Teraz udajemy się do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej
Dolinie i pytamy się czy możemy obejrzeć tajemniczą księgę od Xardasa. Schodzimy
do podziemi Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i ją konfiskujemy. Aby ją
otworzyć, trzeba najpierw przeczytać list Xardasa. W księdze znajdziemy klucz i
informacje na temat ukrytej biblioteki. Wejście do niej jest w tej samej sali
gdzie znaleźliśmy "Dwór Irdorath", przedtem należy pociągnąć za lempę-dźwignię,
będącą na ścianie w końcu pokoju. Schodzimy na dół i rozprawiamy się ze
szkieletami, są rozmieszczeni po całym labiryncie. Gdy dojdziemy do
szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem
i zabijamy wszystkich słógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W końcowym
pokoju znajdziemy mapę Wyspy Irdorath (wraz ze współrzędnymi :)), Łzy Innosa,
które najbardziej przydadzą się magowi i paladynowi (dzięki nim można raz
konsekrowane ostrze magiczne konsekrować 2 raz tworząc świętego kata) oraz
almanach, niestety tylko do wglądu ;).
Wracaj do Pyrokara. Aby pchnąć fabułę gry do przodu, musisz koniecznie oglądnąć
mapę Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widziałeś. Czeka
cię bardzo trudne zadanie - nie dość, że masz płynąć statkiem na wyspę, to
jeszcze musisz mieć kapitana i przynajmniej pięcioosobową załogę.
Będziesz potrzebował statku, jak pewnie widziałeś był tylko jeden - Galeon
Paladynów, nie licząc łajby, która powstaje w porcie. Jeśli jesteś magiem lub
paladynem to nie będziesz miał problemu z przejęciem okrętu, wystarczy stanowczo
pogadać ze strażnikami statku, którzy stoją na wejściu do niego (jest to nawet
zabawne). Jeśli jesteś najemnikiem, będziesz musiał zdobyć "pozwolenie" na
przejęcie statku od Sędzi w górnym mieście, pogadaj z Lee - on ci powie co i
jak.
Kapitanem może zostać tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof
(na farmie Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoją załogę mogą się składać:
Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w mieście), Lee, Bennet i Gorn (na farmie
Onara), Lester (przy wieży Xardasa), Milten (przed wejściem do Klasztoru), Biff
(w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na farmie Bengara). Z przekonaniem członków
załogi jest łatwo, ponieważ wszyscy chcą się wydostać z Khorinis, ponadto za
każdego dostaniesz doświadczenie. Z kapitanem statku jest już trochę trudniej.
Dla Jack'a będziesz musiał oczyścić jego latarnię z bandytów, a potem
przyprowadzić mu Briana (czeladnik Harada), który będzie zajmował się latarnią
pod nieobecność właściciela. Aby pozyskać Jorgena na kapitana statku, będziesz
musiał przekonać Pyrokara. W tym celu wyśle cię on do wieży Xardasa, gdzie
będziesz musiał oczyścić całą budowlę z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i
zabieramy ze sobą Jorgena. Torlof jest najbardziej wymagający. Aby zabrać go ze
sobą, trzeba udać się do zamku w Górniczej Dolinie. Następnie otworzyć główną
bramę zamku, udaj się na mur po lewej stronie bramy i zabierz klucz strażnikowi
bramy. Teraz wejdź do komnaty obok i użyj dźwigni, która spowoduje otworzenie
się krat. Powybijaj orki (doświadczenie), poczym wracaj do Torlofa i opowiedz mu
o swoich czynach, będziesz musiał dać mu jeszcze 2500 sztuk złota.
Jeśli nikomu się nie spieszy, to zostają jeszcze zadania poboczne. Żona Sekoba
uciekła z gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówił Sekob - przestraszyła się
polnych bestii. Znajduje się ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej udać się
przed wejście do jaskini Saggity i zamiast do środka wspiąć się na górę i zaraz
po lewej znajdziemy uciekinierów. Teraz masz wybór: zaprowadzić ich do Sekoba
(około 600 zł i +500 PD) lub do Onara (koło 300 zł i +1000 PD), dane w nawiasach
mogą się trochę różnić od prawdziwych. Po wykonaniu tego zadanka idziemy na
farmę Bengara, właściciel pożali się nam, że Malak uciekł (bardzo interesujące)
wraz z farmerami, ponieważ bał się, że zabiją go wkrótce bestie przybywające z
Górniczej Doliny. Teleportujemy się na majątek ziemski, proponujemy pracę
Wilkowi (opłacamy go), i na pieszą udajemy się znów w kierunku Bengara, tyle że
trzeba iść przy ścianie skalnej od strony obozu bandytów, w przejściu między
skałami znajdziemy kryjówkę Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, że farma jest
dobrze chroniona przez najemników i wracamy do Bengara. Zostały już tylko
zadania dla poszczególnych gildii. Będąc magiem trzeba oczyścić kapliczki
(dostajemy mapę), łowca smoków musi pozbierać smocze jaja z jaskiń pełnych
jaszczuroludzi (dostajemy mapę), a paladynem trzeba powybijać hersztów orków i
zabrać im pierścienie (dostajemy mapę).
Teraz gdy wszystko jest już przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba dać
kapitanowi mapę morską Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty.
Wejdź na statek razem ze swoją załogą i prześpij się w swojej kajucie. Po
filmiku rozpocznie się rozdział VI (ostatni).
Rozdział VI: Dwór Irdorath
Po podróży warto porozmawiać z naszymi towarzyszami, ponieważ mogą nas czegoś
nauczyć, lub udzielić kilku dobrych porad. Po całkowitej penetracji statku,
można go opuścić (mostkiem). Przedzieramy się przez orków, aż dojdziemy do
komnaty, w której aż się od nich roi. Oczyszczamy komnatę, co wbrew pozorom nie
jest łatwym zadaniem. Gdy już zrobimy porządki, idziemy do pomieszczenia po
lewej (uwaga ciężka przeprawa). Zabijamy orkowego pułkownika i bierzemy od niego
klucz oraz pierścień (NIE WOLNO SIĘ GO POZBYĆ). Wchodzimy z powrotem do dużej
komnaty i idziemy do jaskini po prawej (tam gdzie stał lub stoi troll
jaskiniowy). Przeszukujemy pomieszczenia i zabieramy eliksiry. Gdy znajdziemy
Pedra, gadamy z nim i eskortujemy go na statek (można także go zabić, to zależy
już od was). Jeśli dotaszczymy go żywego, wyjawi nam jak dostać się w głąb
wyspy. W sali tronowej (tam gdzie był ork pułkownik), musimy otworzyć tajemne
przejście pociągając za pochodnie - najpierw za tą z lewej, później z prawej.
Idziemy korytarzem i dostajemy się do dużej jaskini. Czyścimy ją z
jaszczuroludzi, smoczych jaj (przydadzą się do uwarzenia mikstury). Gdy
dojdziemy do smoka, zabijamy go. Teraz trzeba wrócić na statek, aby naładować
Oko Innosa i jeśli jeszcze nie mamy, to kupić broń dystansową. Wracamy się do
miejsca, w którym zabiliśmy gada. Przed nami jest przepaść, a po drugiej stronie
dwie wieże. Wyciągamy łuk/kuszę i strzelamy w przełączniki w oknie obu wież. Gdy
strzelimy w oba, wysunie się most, po którym bezpiecznie przechodzimy na drugą
stronę.
Idziemy korytarzem aż dojdziemy do „budynku” wspartego filarami. Likwidujemy
Poszukiwaczy przy wejściu i pakujemy się do środka. Teraz wchodzimy w drzwi po
prawej i czyścimy stoły. Następnie można przeczytać recepturę i jeśli mamy
odpowiednie składniki, przyrządzić miksturę +5 do siły. Teraz w lewo. Wykańczamy
Archola i obstawę. Ze zwłok Pana Cienia zabieramy klucz i runę (przyda nam się w
ostatniej walce). Wchodzimy w zamknięte drzwi i przedzieramy się przez
orków-ożywieńców.
Wchodzimy do komnaty, z której prowadzą cztery korytarze na boki, jest też para
drzwi po bokach i jedne wielkie wrota. Wchodzimy do górnego lewego korytarza.
Czyścimy i zwiedzamy komnatę aż znajdziemy Klucznika i bierzemy od niego klucz.
Wracamy z powrotem do miejsca wyjścia. Wchodzimy w lewe drzwi i przełączamy
dźwignie. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym spotkaliśmy klucznika. Teraz
krata jest otwarta więc wchodzimy dalej i rozprawiamy się z goblinami. W
komnacie są trzy przyciski, wciskamy je zaczynając od środkowego, potem prawy i
kończymy na lewym. Z podłogi wysunie się przełącznik, który oczywiście
przełączamy. W „głównej” komnacie wysunie się mały filar z przyciskiem. Wracamy
się i wchodzimy w prawe drzwi i robimy co należy (przełączamy dźwignie). Teraz
do prawego górnego korytarza. W komnacie z przyciskami mordujemy wojowników
cienia i wciskamy przyciski, kolejność: środkowy, lewy, prawy. Przestawiamy
przełącznik i mamy już dwa filary. Wracamy do centralnej komnaty, wchodzimy w
lewe drzwi i podnosimy obie dźwignie do góry. To samo robimy w prawych drzwiach.
Teraz kraty w dolnych pomieszczeniach są otwarte. Wchodzimy do prawego (dolnego)
pomieszczenia i naciskamy przycisk. Pojawią się dwa nowe. Wciskamy je w
kolejności: lewy, prawy. Nie zapominamy przełączyć kolumny na środku komnaty. W
lewym pomieszczeniu jest jeden przycisk, więc nie trzeba tego opisywać. Gdy w
komnacie wysuną się wszystkie cztery filary, wciskamy na nich przyciski. Gdy
zrobimy to ze wszystkimi, wysunie się piąty filar. Wciskamy przełącznik na nim i
wrota się otwierają.
Wchodzimy do dużej sali i eliminujemy Poszukiwaczy (cóż za natrętne pasożyty).
Przy bramie z wyrzeźbioną twarzą stoi czarny mag. Roznosimy go i zabieramy to,
co z niego zostało. Czytamy notki, które zostawił nam w spadku i przeszukujemy
dwa pokoje (te po prawym boku sali), aż znajdziemy Oko Mocy. Gdy je zabierzemy,
udajemy się z powrotem pod bramę. Nakładamy Oko Innosa. Klikamy (modlimy się) na
bramę i ta się otwiera. Idziemy dalej i spotykamy ostatnią bestyjkę, tj.
smoka-ożywieńca. Po zarżnięciu bestii pojawi się filmik. Gdy się skończy wracamy
na statek (można także zabrać z martwego smoka jego serce, tylko nie wiem po co
;)), zbierając po drodze przyjaciół. Gdy wrócimy na statek, wydajemy rozkaz
kapitanowi, żeby wypływać i oglądamy kolejny filmik... i kolejny... i kolejny...
:)
To już niestety koniec tej wspaniałej gry, pozostaje nam czekać na III część
oraz dodatek, który pojawi się już niedługo! Ma opowiadać o Magach Wody, którzy
w tajemniczy sposób znikli w Gothic II.