Cechy umiejętności walki broniami jednoręcznymi i dwuręcznymi w Gothic II
zmieniły się dość znacznie od czasów Gothic I. Największą zmianą jest procentowa
skala opisująca zaawansowanie w posługiwaniu się tymi rodzajami oręża. Zapewne
większość starszych graczy pamięta, iż w Gothic I występowały tylko dwa stopnie
odwzorowujące naszą szybkość oraz technikę. Teraz mamy trzy główne poziomy
wtajemniczenia walki w zwarciu (takie same dla 1H* i 2H**):
od 10% do 29% - zielony;
od 30% do 59% - wojownik;
od 60% do 100% - mistrz;
Z początku występują trudności z utrzymaniem i wymachiwaniem bronią 1H, nawet w
obu rękach. Z czasem, gdy wzrośnie doświadczenie i postać stanie się
wojownikiem, a następnie mistrzem, walka mieczem będzie poezją. Nowe kombosy,
lepsza technika i większa szybkość oraz siła. Broń 1H ma tę przewagę, że jest
szybsza. Jednak to nie przekreśla broni 2H, która jest potężniejsza (czyt. każde
trafienie zabiera więcej punktów z paska życia). Tym samym uzyskuje się podobne
efekty. Trzeba do tego jeszcze dodać, że broń dwuręczna ma większy zasięg - jest
po prostu dłuższa od jednoręcznej. Uderzając z większej odległości w
przeciwnika, nie pozwala mu się do siebie zbliżyć. Wówczas mamy czas na blok,
który normalnie zostałby utworzony za późno. Ucząc się jednego rodzaju broni
zaczynamy poznawać podstawy drugiego, co kosztuje podwójną ilość punktów nauki.
W ten sposób rozwiązuje się problem mistrza broni 2H, a zupełnego amatora sztuk
walki 1H. Broń 1H to miecze, topory, młoty, pałki itp.; broń 2H mieści się w
tych samych kategoriach, poza tym, że oręż ten jest cięższy i potężniejszy, co
wymaga od postaci większej siły. Występują także bronie ręczne wymagające
również określonej zręczności, a nie siły. Najmocniejszą bronią jest dwuręczne
duże magiczne ostrze na smoki, zadające 110 obrażeń, natomiast 90 obrażeń zadaje
wrogowi jednoręczne ostrze magiczne na smoki. Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na
pytanie "Który rodzaj broni jest lepszy?". Bardzo się różnią, więc każdy musi
sam je przetestować i ocenić, co mu bardziej odpowiada.
*1H - one handed, co znaczy jednoręczna (broń).
**2H - two handed, co znaczy dwuręczna (broń).
Rozwijanie umiejętności bojowych zwiększa szanse zadania celnego ciosu w trakcie
walki. Im większy procent umiejętności, tym większe prawdopodobieństwo, że cios
zada przeciwnikowi krytyczne obrażenia. W takim przypadku siła postaci jest
dodawana do sumy obrażeń zadawanych przez używaną przez nią broń.
Zdolność wykorzystania broni dalekiego zasięgu zależy od zręczności postaci.
Im wyższy jest ten współczynnik, tym potężniejsze łuki i kusze będą do twojej
dyspozycji. Kusze wymagają z reguły większej zręczności niż łuki, ale zadają też
większe obrażenia. Kolejne poziomy tej umiejętności zwiększają celność twoich
strzałów i skracają czas potrzebny na przeładowanie. Oto poziomy wtajemniczenia
walki na dystans (takie same dla łuku i kuszy):
od 10% do 29% - zielony;
od 30% do 59% - strzelec;
od 60% do 100% - mistrz;
Decydując się na korzystanie z łuku lub kuszy, lepiej docelowo wybrać to drugie.
Kusze przewyższają pod każdym względem zwykłe łuki. Jednak na początku może być
trudno ze znalezieniem porządnej kuszy, a nasza postać będzie po prostu zbyt
mało zręczna by jej używać. Warto więc się nauczyć przynajmniej 30% broni jedno-
lub dwuręcznej (Paladyn uczy się oczywiście więcej) oraz używać łuku.
W rękach sprawnego gracza kusza jest niezwykle skuteczną bronią. Warto
stosunkowo szybko rozwijać zręczność, by móc używać dobrej kuszy już przed
pierwszym wejściem na teren Górniczej Doliny (dobrej, czyli zadającej np. 55
obrażeń). Nawet grając jako Mag dobrze jest mieć kuszę, bo mana na czary zużywa
się szybko (szczególnie na początku).
Niedoświadczony strzelec ma marne szanse na trafienie czegoś z dużej odległości,
za to spore na zmarnowanie amunicji. Trzeba pamiętać, że atakowanie Trolla nawet
najlepszym łukiem lub kuszą jest z góry skazane na niepowodzenie. Te bestie mają
tak grubą skórę, że zapewne nie poczują nawet najcelniejszego trafienia (to samo
tyczy się mocnych zbroi Paladynów).
Nie będę opisywał tutaj wszystkiego od podstaw, ponieważ jest to zawarte w
dziale Umiejętności GI. Od razu przejdę do różnic, czyli tego, co zmieniło się
od pierwszej części Gothic'a. Jedyna poważniejsza zmiana zaszła tylko w
kradzieży kieszonkowej. Aby się jej nauczyć, trzeba mieć kontakt z Gildią
Złodziei, jednak nie działa ona na każdego NPC. Teraz kradnie się tylko złoto,
eliksiry, strzały lub klucze otwierające drzwi. Wcześniej ten proceder opierał
się na skradaniu i cichym rabunku. W Gothic II po wyuczeniu się tej
umiejętności, podczas rozmowy w oknie dialogowym ukazuje się nowa opcja.
Przedstawia nam jak bardzo czujna jest ofiara i jak dużą szansę mamy na
powodzenie. Im zręczniejsza jest nasza postać, tym szanse są większe. Każdy NPC
może zostać obrabowany tylko raz w grze, np. jeśli okradnie się kogoś w
pierwszym rozdziale, to później nie da się tego powtórzyć.
Skradania uczy się tylko raz. Pozwala ono na przechodzenie w "cichy tryb"
i jest bardzo przydatne w nocy, by wchodzić do domów nie budząc przy tym
gospodarzy. Można wtedy zabrać wszystkie rzeczy należące do domowników. Bez tej
umiejętności da się jednak żyć. Skradanie się działa tylko przy ludziach i im
podobnym, a sukces zależy od zręczności postaci. Większość potworów wyczuje
postać z daleka nawet podczas skradania.
Otwierania zamków także uczy się tylko raz, nie ma już dwóch poziomów,
wszystko zależy teraz od zręczności postaci. Zamki otwiera się przy pomocy
wytrychów. Nie potrzeba do tego umiejętności skradania, jednak ułatwia ona
wchodzenie niezauważonym na przykład do domów. Aby otworzyć kufer, trzeba
wykonać prawidłową kombinację wytrychem (lewa lub prawa strona). Jeśli wytrych
zostanie skierowany w złą stronę, to złamie się lub ześliźnie (cały proces także
będzie trzeba zaczynać od początku, ale bez straty wytrycha). "Trwałość"
wytrycha zależy od ilości zręczności. Jeśli postać posiada 50 zręczności, to ma
50% szansy na to, że się on nie złamie. Więc gdy postać posiada 100 punktów
zręczności, to już nigdy nie złamie się jej wytrych.
Poszczególne kufry charakteryzują się różną długością kombinacji zamka.
Najłatwiejsze są po prostu otwarte i nie musimy w ogóle używać wytrychów.
Najtrudniejszy jest zamek w kufrze Gildii Złodziejskiej - aż 20 ruchów
wytrychem, co daje bardzo wiele możliwości kombinacji. Grając pierwszy raz
połamie się sporo wytrychów nim się go otworzy.
Zbieranie trofeów jest sztuką usuwania różnych części ciała zwierzęcia lub potwora, którego się zabije. Tę umiejętność można powoli "budować", czyli uczyć się od niektórych NPC po kolei każdej pomniejszej umiejętność łowieckiej - każdy element kosztuje 5 punktów nauki. Trofea można zbierać między innymi w postaci skór, pazurów, rogów, skrzydeł, futer, płytek, żuwaczek, magicznych serc, smoczej krwi i łusek. Służą one głównie do późniejszej sprzedaży, ale również do stworzenia lub ulepszenia zbroi/broni. Jest to jedno z istotnych źródeł złota w czasie gry, choć raczej nie warto zdobywać wszystkich umiejętności, bo punkty doświadczenia są potrzebne na bardziej kluczowe elementy (siła, zręczność, umiejętność walki itd.). Za pierwszym razem uczymy się gry, a grając kolejny raz wybieramy już te umiejętności zbierania trofeów, które dają najwięcej korzyści.
Umiejętność ta pozwala na własnoręczne wykuwanie oręża. Grając najemnikiem w późniejszych rozdziałach jest możliwość douczenia się od kowala Benneta kucia magicznych mieczy (podstawowy składnik, to magiczna ruda). Tym sposobem można stworzyć potężne bronie. Sposób kucia został troszkę ułatwiony w stosunku do Gothic I. Teraz wystarczy rozgrzać nad paleniskiem surową stal, po czym użyć kowadła. A wcześniej dochodziło jeszcze wiadro wody (hartowanie) oraz osełka. Kowalstwo może być też źródłem złota.
Jest to całkowicie nowa zdolność. Pozwala na tworzenie mikstur, które odnawiają życie lub manę oraz podnoszą na stałe niektóre współczynniki postaci. Żeby je stworzyć, trzeba najpierw nauczyć się receptury - każda kosztuje 5 punktów doświadczenia. Do warzenia eliksirów modyfikujących współczynniki, np. życie, siłę, konieczne jest wcześniejsze zapoznanie się ze zwykłymi miksturami (czyli tymi, które odnawiają pasek życia lub many). Mikstury robi się tylko na stołach alchemicznych, koniecznie trzeba posiadać menzurkę. Można na nich także ponownie naładować Oko Innosa lub zmieszać tytoń z jakimś składnikiem.
Tak, jak wyżej opisana sztuka alchemii, tworzenie run jest też nowością w świecie Gothic II. Tę umiejętność mogą dogłębnie poznać tylko Magowie Ognia. Runy w przeciwieństwie do zwojów, które są jednorazowe, można używać nieskończoną liczbę razy. Zostały podzielone na sześć kręgów (lepsze zaklęcie na runie wymaga wyższego kręgu magii). W celu stworzenia runy trzeba wcześniej poznać odpowiedni krąg magii (każdy kosztuje 5 punktów doświadczenia i możemy je poznawać dopiero po pokonaniu odpowiedniej części gry), nauczyć się tworzenia konkretnej runy (kolejne 5 punktów) oraz zdobyć niezbędne składniki plus pustą runę. Opis składników znajduje się w księgach w bibliotece klasztornej. Uwaga - pustych run nie ma w grze zbyt wiele, więc trzeba je wykorzystywać w sposób przemyślany. Runy wykonuje się tylko na specjalnych stołach runicznych. Poza runami tworzonymi przez nas występują jeszcze w grze runy teleportacyjne. Dzięki nim możemy teleportować się w określone miejsca, co niesamowicie usprawnia grę (bez tego większość czasu tracilibyśmy na chodzenie).