Świat bogów i wierzeń w Gothic
Jak każdy porządny i bogaty we wrażenia świat, tak i kraina Gothic I/II
musi mieć prawdziwy podkład ideologiczny. Przecież chodzenie po różnych lądach
przez siedemdziesiąt parę godzin czystej gry (mówimy o grze dla przyjemności, a
nie biciu rekordów) i zabijanie potworów tudzież ludzi dobrych inaczej musi mieć
głęboką przyczynę. To właśnie ta przyczyna daje nam prawo i siłę do bycia
szlachetnym, pomagania innym, niesienia ratunku, ale także do bycia okrutnym,
podstępnym i bezwzględnym. Przychodzą przecież takie chwile, że powieka ani ręka
nam nie zadrżą, gdy trzeba kogoś ostatecznie przekonać do naszego systemu
wartości (szczególnie, gdy brakuje nam punktów do kolejnego poziomu, albo
potwór/postać ma coś, co zdecydowanie bardziej przyda się właśnie nam...). Tą
przyczyną są oczywiście bogowie. To oni grają swoją odwieczną grę, w której my
jesteśmy jako ten pył na wietrze, piórko na wodzie, czyli marność po prostu :).
Świat bogów w Gothic jest klarowny i niespecjalnie rozbudowany. Widać, że ta
kraina już swoje w przeszłości pewnie przeszła i dawno ma za sobą etap wiary w
mnóstwo bogów, z których każdy jest odpowiedzialny za coś drobnego typu mżawka,
piorun, ukąszenie komara, zmiana pogody itd. (to taka dygresja historyczna
odwołująca się do tego, co większość z graczy już w szkole miała i pokazująca,
że działamy w krainie rozwiniętej :)). Bogów mamy w Gothic trzech i ich sfery
działania są dosyć jasno zdefiniowane:
Innos – z jego imieniem na ustach walczymy,
Beliar – jego żywiołem jest zło; odwieczny wróg Innosa,
Adanos – bóg harmonii; dba by ci dwaj pierwsi się nie pozabijali i gra wciąż
trwała.
Świat Gothic prezentuje dobrze rozwiniętą kosmologię, czyli historię
swojego powstania i wytłumaczenie kluczowych procesów tym światem rządzących.
Prezentuje ją szczegółowo Vatras podczas kazań/wykładów w mieście. Zwykle
przechodzimy tylko obok Vatrasa załatwiając w mieście sprawy i słyszymy strzępki
tego, co przekazuje zgromadzonym obywatelom. Warto czasem chwilę się zatrzymać i
posłuchać, bo przecież na długie godziny to jest nasz świat. Pełna kosmologia
Gothic przedstawia się następująco:
„…ale Beliar nie znosił widoku światła i niszczył wszystko, co Innos stworzył.
Ujrzał tedy Adanos, że w ten sposób nic nie może istnieć na świecie: ani
jasność, ani mrok. Stanął więc między swymi braćmi i próbował pojednać ich
między sobą. Jednakże bez skutku. Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani
Beliar nie mieli żadnej władzy. W miejscu tym ład i chaos współistniały w
harmonii. TAK OTO POWSTAŁO MORZE. A z morza wyłonił się ląd, a na lądzie
powstało wszystko to, co żywe: rośliny i zwierzęta, wilki i owce, a na samym
końcu powstali ludzie. Adanos cieszył się, ze wszystkiego, co wówczas powstało,
a swą miłością darzył jednakowo wszystkie rzeczy. Ale gniew Beliara był tak
wielki, że przemierzył on całą Ziemię, by znaleźć bestię. A gdy do niej
przemówił, stała się ona jego sługą. Beliar tchnął w nią część swej boskiej
mocy, by mogła zniszczyć całą Ziemię. Ale Innos podpatrzył czyn Beliara i
przemierzył Ziemię, by znaleźć człowieka. A gdy do niego przemówił, ten stał się
jego sługą. Innos tchnął w niego część swojej boskiej mocy, by mógł on naprawić
szkody wyrządzone przez Beliara. Tedy zwrócił się Beliar do innej istoty, ale
Adanos zesłał potężną falę, która zmyła ją z powierzchni Ziemi. Ale wraz z nią
odeszły także drzewa i zwierzęta, więc Adanos wielce się zasmucił. I rzekł
wreszcie do swych braci: nigdy więcej nie postanie wasza noga na mojej Ziemi, bo
jest ona święta i pozostanie taka na wieki. Ale człowiek i bestia nie
zaprzestali wojny na Ziemi Adanosa i płonął w nich gniew ich bogów. A człowiek
pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara. I zobaczył Adanos, że prysła
równowaga między ładem a chaosem i zaklął Innos, by ten odebrał człowiekowi swą
boską moc. A Innos w swej mądrości tak uczynił. Ale Adanos obawiał się, że
pewnego dnia bestia powróci na Ziemię. Dlatego uprosił Innos, by ten zostawił
część swojej mocy na Ziemi, aby pewnego dnia przywrócić ją człowiekowi. A Innos
w swej mądrości tak uczynił.” – Vatras
Tyle, jeśli chodzi o legendy i uzasadnienie praprzyczyn naszych stałych
wysiłków wymagających giętkości umysłu, mięśni i odporności na widok krwi.
Poniżej znajduje się już bardziej pragmatyczny opis naszej styczności z
poszczególnymi bogami podczas gry oraz głoszonych o nich opinii przez różnych
NPC.
Innos
Według wyznawców jest pierwszym i najpotężniejszym z bogów. To on dał
światu i ludzkości Słońce. W jego władaniu znajduje się światło i ogień. Innos
jest też sprawiedliwością i prawem. Kapłanami Innosa są Magowie Ognia. Mówi się
też, że są strażnikami jego woli. Ktokolwiek im się sprzeciwia, sprzeciwia się
Innosowi odrzucając jego łaskę. Cokolwiek Graczu myślisz o takiej argumentacji,
przyjmij ją za dobrą monetę, bo to dzięki niej można jako Mag wejść na statek
już w pierwszym rozdziale i pozbierać tam kilka drobnych rzeczy (pilnujący go
strażnik ulegnie naszej łagodnej acz zdecydowanej perswazji). Główna siedziba
Magów Ognia znajduje się w klasztorze na samotnej skale, do którego prowadzi
jedna jedyna wąska ścieżka zakończona kamiennym mostem. Przed dostąpieniem
zaszczytu bycia Magiem Ognia trzeba poterminować jako Nowicjusz. Celem życia
Nowicjuszy jest służba Innosowi. Obowiązują tutaj prawa jak w każdej
shierarchizowanej instytucji, czyli wykonują oni kluczowe prace typu zamiatanie,
pilnowanie owiec, uprawianie ogrodu, wyrób wina. Księgi wolno im zgłębiać w
wolnych chwilach, których pewnie nie mają za wiele. Prawdę mówiąc jakoś nie
widać podczas gry zbyt wielu zaczytanych Nowicjuszy, za to zamiatających jest
sporo... Każdego roku Nowicjusze Innos Magowie udają się do Słonecznego Kręgu,
by zainicjować tam nowy cykl (Słoneczny Krąg to miejsce, w którym Poszukiwacze
psują Oko Innosa).
Wojownikami Innosa są paladyni. Jego wola jest ich prawem, a siły szukają w
modlitwie. Paladyni i Magowie są elitą w Gothic i służba Innosowi to niejako ich
obowiązek. Spośród zwykłych ludzi przykładem świeci Thorben (ślusarz/stolarz w
Korinis, u którego kupujemy wytrychy). To bardzo bogobojna postać, choć jak
przyjdzie co do czego (czyli zdobywania umiejętności otwierania zamków), to
bezwzględnie ściągnie z nas 200 sztuk złota – biznes to biznes.
Oprócz wartości ideologicznej i metafizycznej wiara w Innosa ma kilka odniesień
praktycznych. Kluczowym elementem jest artefakt zwany Okiem Innosa, który może
nosić tylko wybraniec. Oko Innosa zawiera cząstkę jego boskiej mocy i chroni
wybrańca przed siłami zła „kiedy nadejdzie odpowiedni moment”. Tym momentem jest
walka ze smokami. Bez Oka Innosa na piersi nie ma co do smoka podchodzić; nie
otworzymy też ostatniej bramy w VI rozdziale.
Inną ważną pozostałością po naszym bogu są Łzy Innosa. To piorunująca mikstura,
z którą stykamy się w V rozdziale. Znajdujemy ją w klasztorze, a służy ona do
wykonania runy teleportacji do pomieszczenia zawierającego najlepszą zbroję (dla
każdej gildii służą czym innym). Poza tym ta mikstura zapewnia Magom Ognia (ale
tylko im) specjalne moce (siła i zręczność w górę). Jeśli użyje jej ktoś inny –
umrze. Oto co może o nich opowiedzieć Pyrokar:
"Legenda głosi, że dzięki Łzom wojownicy Innosa mogli dokonywać nadludzkich
wręcz czynów. Zdawali się niewrażliwi na zmęczenie i mieli siłę dwóch
niedźwiedzi. Najwspanialszych czynów dawnych dni dokonywano właśnie dzięki Łzom.
Ale Łzy Innosa mogą też nieść cierpienie i śmierć. Tylko członkowie naszego
zakonu mogą ich skosztować. Inni ludzie, nawet paladyni w służbie naszego pana,
zginęliby w okrutnych męczarniach. Gdy Innos zrozumiał, że w obronie swojego
dzieła przyjdzie mu stoczyć walkę z własnym bratem, bardzo się zasmucił. Zaczął
łkać, a jego łzy spadły do naszego świata. Było ich wiele, gdyż miłosierny bóg
płakał przez całe 13 lat. Ludzie, którzy znaleźli jego łzy i skosztowali ich,
zyskali nadnaturalną siłę i jasność umysłu. Ujrzeli dzieło Innosa w pełnej
krasie i zaczęli mu służyć. Byli to więc pierwsi członkowie Bractwa Ognia. Łzy
dały im siłę, odwagę i mądrość. Ale to było bardzo dawno temu, a odkąd po raz
ostatnio widziano Łzy, minęło z górą 250 lat."
Poza tym w naszej krainie co rusz spotykamy Kapliczki Innosa, przed którymi
możemy się pomodlić. Zwykła modlitwa jest dla przyjemności, ale gdy dorzucimy do
niej nieco złota, to będziemy mieli trochę określonych nagród. Np. Mag za 50
sztuk złota dostaje trwale +2 mana, a za 100 sztuk + 4 mana (oczywiście nie cały
czas i nie za każdym razem...).
Żeby dostąpić zaszczytu zostania kapłanem Innosa, czyli Magiem Ognia trzeba
przejść Próbę Ognia i złożyć Przysięgę Ognia przed Pyrokarem. Nasze życie staje
się wtedy „jednością z ogniem”. Jest to niezbędne dla dalszego przebiegu gry,
ale daje też określone korzyści: dostajemy Szatę Maga Ognia, możemy poznawać
kręgii magii, no i inni zaczynają się do nas czasem zwracać „Mistrzu” lub
„Panie” (to bardzo miłe po pierwszym okresie ciężkiego zdobywania doświadczeń
jako Nowicjusz, prawda?). Poza tym za przysięgę dostajemy +400 pkt, a jeśli
poprosimy o łaskę dla Nowicjusza Dyriana, to mamy następne +125 (100 od Pyrokara
i 25 po rozmowie z Dyrianem).
Innos często występuje też w mowie potocznej bohaterów Gothic. Najczęściej jako
formuła powitania/pożegnania lub błogosławieństwo. Oto kilka przykładów
(gotowych także do zastosowania w naszej korespondencji wojowników Gothic!!):
- „Niech Innos zawsze ma cię w swojej opiece” – Isgaroth,
- „Niechaj ogień naszego Pana zawsze płonie w Twoim sercu, aby dawać ci siłę do
postępowania z jego naukami” – Isgaroth,
- „Niech Innos broni cię od krzywdy i złej przygody na mrocznych ścieżkach,
którymi przyszło ci kroczyć” – Pyrokar,
- „Niech Innos będzie z tobą” – Lord Hagen,
- „Niech Innos oświetla ścieżkę, po której kroczysz” – Sergio,
- „Niechaj światło Innosa zawsze oświetla ci drogę” – Edda,
- „Innos nas poprowadzi. Jego światłość ogrzewa nasze serca” – Parcival,
- „Innos jest z nami” – Orik.
- "Chwała Innosowi" - Orik i kilka innych postaci
- "Innos to honor, a honor jest mym życiem" - Rycerz pilnujący jednej z kopalni
w kolonii karnej
- "Niech Innos da nam siłę" - Marcos
- "Chroń nas Innosie" - Udar
Beliar
Zdecydowanie negatywna postać naszej historii. Przyczyna i przedstawiciel
zła, które przyszło nam tępić. Autorzy gry nawet dobierając imię Beliar nie
postąpili przypadkowo, bo jest to określenie znane już z naszej, tej prawdziwej
ludzkiej, kultury. Otóż Beliar (Belial) pochodzi od hebrajskiego belijja’al
oznaczającego po prostu zło o charakterze nieosobowym lub osobowym. W Starym
Testamencie określenie to ma sens abstrakcyjny i pojawia się w chwilach, gdy
naruszone zostają fundamentalne wartości religijne lub regulujące porządek
społeczny. Wiąże się to ze śmiercią i zagładą. Z czasem nabiera już cech
osobowych i zostaje jawnym przeciwnikiem Boga (Szatan, Beliar, Belial, Azazel i
inne). Widzimy więc, z kim przychodzi nam się mierzyć w Gothic...
Według Maga Ognia Marduka (stoi w klasztorze przed salą, w której modli się
paladyn Sergio) zło czai się wszędzie i jest żywiołem Beliara, odwiecznego
przeciwnika Innosa. Beliar jest władcą Ciemności, Nienawiści i Zniszczenia. Jest
to wszechobecny mrok, który pragnie na zawsze pochłonąć Światło Innosa. Tylko
ci, którzy noszą w sercach święty ogień Innosa będą mogli rozświetlić mrok jego
wiecznym płomieniem (to już o nas, bo inne postacie Gothic jakoś nie kwapią się
do walki na całego :)).
Z kolei Vatras, już podczas normalnej rozmowy z nami dodaje, że Beliar jest
mrocznym bogiem śmierci, zniszczenia i wszystkich rzeczy nienaturalnych, który
toczy wieczną wojnę z Innosem.
Sługami Beliara są wszystkie postacie, które myślą inaczej niż my i mają inny
pogląd na organizację świata Gothic. Kluczowe są tutaj smoki oraz orki. Są to
istoty myślące i zorganizowane, przestrzegające swojej hierarchii. Reszta to
„zwykłe” zwierzęta i potwory, które myśleniem się nie parają, za to dostarczają
nam punkty i złoto (sprzedajemy ich skóry, zęby, pazury itd.). Są także ludzie w
służbie Beliara. Według Vatrasa jest ich niewielu, ale są oni niezwykle potężni.
Przykładem jest nekromanta Xardas. Gdy głębiej się zastanowimy nad przebiegiem
zdarzeń w Gothic, to jest on jedną z podstawowych sprężyn! Pojawia się w
kluczowych momentach, kieruje akcję w pożądanym dla siebie kierunku i znowu
znika. On wie o wszystkim i wszystkich, podczas gdy bardzo niewielu wie
cokolwiek o nim. Xardas prowadzi swoją własną grę i nawet my nie znamy jego
prawdziwych zamierzeń. Jest pierwszą postacią, którą widzimy w grze. Zwróć też
Graczu uwagę, że mimo naszych usilnych starań i walk w imię Innosa świat
niekoniecznie staje się lepszy i bezpieczniejszy. Rozgrywka Gothic I kończy się
masową zagładą i rozbiciem Bariery. Efekt – po całej krainie rozeszły się rzesze
bandziorów, wydobycie rudy wyszło spod światłej kontroli króla, co przyciągnęło
hordy orków i smoki, kwitnące kiedyś miasto portowe Khorinis upada, rolnicy są
okradani i wyzyskiwani przez wszystkich, a teren kolonii karnej to spalona
ziemia. Całkiem spora cena za naszą wolność osobistą i ucieczkę z koloni karnej.
Jakże często NPC z Gothic II narzekają na obecne czasy krwi i śmierci i z łezką
wspominają okres istnienia Bariery! A przecież to my przyczyniliśmy się do jej
zniszczenia. Praktycznie cały Gothic II to czyszczenie krainy z potworów, które
przybyły tam poniekąd przez nas. Co gorsza, konflikt, w którym tak „zwycięsko”
bierzemy udział rozszerza się na coraz większe tereny. Wpierw był to świat
kolonii karnej zamknięty Barierą, teraz doszła do tego cała kraina wokół
Khorinis plus Smocza Wyspa, a w Gothic III pewnie dostaniemy się na stały ląd,
gdzie znajduje się królestwo Robara (i może także inne). No to komu my w końcu
służymy...? Może lepiej było siedzieć w domu.... Cóż, wypada tylko powtórzyć, że
w grze bogów myśmy jako ten pył na wietrze.
A teraz trochę z zupełnie innej beczki. Skąd wiemy, że Beliar i „jego
ludzie” są źli? Ano od wyznawców Innosa, czyli przeciwnika Beliara. Czy mieliśmy
kiedykolwiek okazję zweryfikować te informacje? Oczywiście nigdy. My w imię
Innosa mordujemy każdego spotkanego orka, a każdy ork w imię Beliara eliminuje
ludzi. Po obu stronach obowiązuje jedna zasada: kill them all. Jak się głębiej
zastanowić, to łatwo sobie wyobrazić teraz jakiegoś orka przygotowującego w domu
tekst strony internetowej traktującej o tych złych ludziach, ich wierzeniach i
obrzydliwych nawykach. O ludziach, którzy starają się zagarnąć odwieczne ziemie
orków. No i o Bezimiennym łotrze, czyli o nas.
Przy okazji jeszcze jedna myśl. Skąd wiemy, że nie było jeszcze jednego boga?
Boga, który panował nad każdym innym. Sprawował władzę nad Adanosem, Beliarem, a
nawet Innosem...
Adanos
Jest on bogiem harmonii. To strażnik równowagi między Innosem i Beliarem.
Adanos jest wielkim sprawcą zmian i panem wód wszystkich mórz, rzek i jezior.
Oddanymi sługami Adanosa są Magowie Wody, których przedstawicielem jest Vatras.
Adanos to główny rozgrywający i arbiter świata, gdyż „...tam, gdzie stanął
Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy”. Jednocześnie jest to
bardzo tajemniczy bóg. Wiemy o nim niezwykle mało, prawie nic.
Można tylko dodać, że w mitologii greckiej imię Adanos nosił jeden z Tytanów,
syn Gai i Uranosa (a i to bardzo mało znany, bo pojawia się tylko w niektórych
opracowaniach).
Cała sfera Magii w Gothic I i II także pochodzi od bogów. To od nich
nauczyli się jej niektórzy ludzie. Jest to opisane w odpowiednich księgach,
które zbieraliśmy w Gothic I. Magia jest w grze bardzo obszerną dziedziną.